Τα video games στις μέρες της πανδημίας

από τον Παναγιώτη Νηφόρο


1

Στην περίοδο της υγειονομικής κρίσης, σε ενδημικές καταστάσεις που αγγίζουν μάλιστα την παγκόσμια κοινότητα, ενδιαφέρον έχει να διερευνηθεί το πώς τα video games επηρεάζουν ή μπορεί να επηρεάσουν τους ενασχολούμενους ενεργά με τον χώρο. Αναφερόμαστε στους παίκτες, στους gamers, που δραστηριοποιούνται σε ατομικό ή ομαδικό επίπεδο.

Ας μελετήσουμε τα νέα δεδομένα: Η κυκλοφορία του PS5 σύμφωνα με τα πρόσφατα διαθέσιμα στοιχεία, ξεπέρασε ακόμη και τις πιο αισιόδοξες φιλοδοξίες, δεδομένου ότι οι πωλήσεις από την πρώτη ημέρα της κυκλοφορίας ήταν αναλογικά οι υψηλότερες όλων των εποχών, σπάζοντας το ρεκόρ, όπως προκύπτει και από το μήνυμα που απευθύνει η εταιρία Sony προς τους παίκτες: «Θέλουμε να ευχαριστήσουμε τους απανταχού gamers που οδήγησαν στη μεγαλύτερη επιτυχία όλων των εποχών» και να «διαβεβαιώσουμε ότι η νέα παρτίδα PS5 αναμένεται λίγο πριν τα Χριστούγεννα».

Το γεγονός συνεπώς ότι τα αποθέματα έχουν ήδη εξαντληθεί, ότι ο αρχικός σχεδιασμός υπολείπεται κατά πολύ της προβλεπόμενης ζήτησης, μας οδηγεί να υποθέσουμε ότι τις προτιμήσεις των καταναλωτών επηρέασε σημαντικά η πρωτόγνωρη και ιδιαίτερη αυτή κατάσταση -αναφερόμαστε προφανώς στην πανδημία COVID-19.

Οι πωλήσεις των games στις ΗΠΑ τον Αύγουστο, αυξήθηκαν σε 3.3 δις δολάρια, ενώ οι πωλήσεις των hardware (κονσολών και περιφερειακών) σημείωσαν επίσης χαρακτηριστική αύξηση την περίοδο της πανδημίας. Οι καταναλωτές αγόρασαν περισσότερες κονσόλες και αυτοί που ήδη τις διέθεταν αγόραζαν περισσότερα παιχνίδια για να παίξουν, συμπεριφορά που παρατηρούμε στο άμεσο ή στο ευρύτερο περιβάλλον μας.

Σύμφωνα με την Nielsen, μέχρι τον Ιούνιο του 2020, το 41% των gamers στη Γαλλία ισχυρίζονται ότι αφιερώνουν περισσότερο χρόνο στα βιντεοπαιχνίδια λόγω των δεδομένων συνθηκών. 

Σημειώνουμε ακόμη ότι από την αντίστοιχη περσινή περίοδο αυξήθηκαν κατά  1.4 δισεκατομμύρια δολάρια τα κέρδη, πενταπλασιάστηκαν δηλαδή. Σε μεγάλο βαθμό οφείλεται στη δημοφιλία που κατέκτησε το νέο social simulation παιχνίδι Animal Crossing: New Horizons.

Άλλα επίσης παιχνίδια, όπως για το first-person shooter «Battle Royale», το Call of Duty: Warzone, κατά τη διάρκεια της πανδημίας αυξήθηκαν σημαντικά οι ενεργοί χρήστες του. Ενδεικτικά  το παιχνίδι απαριθμεί 75 εκατομμύρια ενεργούς παίκτες τον Αύγουστο, κατά πολύ περισσότερους από τα 30 εκατομμύρια του Μαρτίου 2020, σύμφωνα με την Activision.

Σημειώνουμε επίσης ότι η Electronic Arts ανανέωσε το ποδοσφαιράκι FIFA, προσθέτοντας ακόμη 7 εκατομμύρια νέους παίκτες, διπλασιάζοντας δηλαδή τους ενεργά μετέχοντες της αντίστοιχης περσινής περιόδου. Επιπλέον στο δημοφιλές παιχνίδι των μπασκετόφιλων NBA 2K20 παρατηρούμε 82% αύξηση στους ενεργούς παίκτες την εν λόγω περίοδο.

Ας προσπαθήσουμε να εξηγήσουμε την παρατηρούμενη αυτή εξέλιξη.

Indian-govt-to-offer-jobs-to-the-students-in-online-gaming

Μια πιθανή εξήγηση αποδίδεται στην πτυχή των video games να συλλαμβάνουν και να ανταποκρίνονται στην εγγενή διάθεση των ανθρώπων που προσπαθούν να ξεφύγουν από τις δυσκολίες της πραγματικής ζωής, και να βιώσουν αφενός μέσω του παιχνιδιού, αφετέρου μέσω της ενεργού συμμετοχής στην εξέλιξη του παιχνιδιού, μια αρμονική και γαλήνια, και στην προκειμένη σε συνθήκες πανδημίας, υγιή ζωή!

Από την άλλη, είναι δεδομένο ότι «οι χρήστες μεταφέρονται σε ένα παράλληλο σύμπαν, το οποίο πάντοτε επιθυμούσαν, αλλά δεν μπορούσαν να το αποκτήσουν” (Khan, 2020).

Το να ξεφεύγουν από μια δύσκολη πραγματικότητα που δημιουργεί προβλήματα, που τους πιέζει ψυχολογικά από τον φόβο και το άγχος που έχει προκαλέσει ο COVID 19 σε παγκόσμιο επίπεδο είναι απόλυτα θεμιτό. Αναμφίβολα βοηθά τα άτομα που επιλέγουν να παίζουν να αποφύγουν την κατάθλιψη. Ωστόσο ο κίνδυνος κατάχρησης, μπορεί μακροπρόθεσμα να έχει αρνητικές συνέπειες στην κοινωνική συμπεριφορά των ατόμων που έχουν εθιστεί να υπεκφεύγουν διαρκώς την πραγματικότητα. 

Όμως, ας επισημάνουμε ότι το συναρπαστικότερο μέρος των παιχνιδιών συνίσταται στο ότι οι παίκτες εξακολουθούν να παραμένουν μαζί, να συμπράττουν ακόμη και όταν παραμένουν αποστασιοποιημένοι κατά τη διάρκεια δηλαδή του υποχρεωτικού ή εθελούσιου εγκλεισμού, εξαιτίας του COVID‐19.

Δεδομένου ότι η κοινωνική απομόνωση έχει αρνητικές επιπτώσεις στην ψυχική και σωματική υγεία, μάλιστα σύμφωνα με μια μελέτη (Edwards, 2013), η μοναξιά και η κοινωνική απομόνωση μπορεί να πλήξουν την υγεία του ανθρώπου περισσότερο από το κάπνισμα 15 τσιγάρων την ημέρα, το να διασφαλίζεται μέσω των παιχνιδιών η δυνατότητα διάδρασης και κοινωνικής αλληλεπίδρασης είναι απολύτως θετικό. Το να  επικοινωνώ με τους παλαιούς μου φίλους ή να αποκτώ νέους μού επιτρέπει να νιώθω καλύτερα, να μην βιώνω σκληρά τη μοναξιά μου και να μπορώ να αντιμετωπίζω καλύτερα θωρακισμένος τη νέα αυτή στρεσογόνα κατάσταση. (Edwards, 2013). 

Οι παράγοντες που αναφέρθηκαν μπορούν κάλλιστα να αιτιολογήσουν την αυξητική κινητικότητα στο χώρο, στις πωλήσεις κονσολών και παιχνιδιών. Ωστόσο, παρά τα θετικά, ας μην εφησυχάζουμε και ας είμαστε επιφυλακτικοί, ώστε να μην εγκλωβιστούμε στη δίνη της ηλεκτρονικής πραγματικότητας, ώστε να αποφύγουμε τον κίνδυνο να εξοικειωθούμε με αυτό το ισοδύναμο της κλειστής κοινότητας των χρηστών - παικτών που ένας αριθμός ψυχολόγων φοβάται ότι θα έχει μακροπρόθεσμα αρνητική επίδραση στην ουσιαστική ανθρώπινη επαφή και δημιουργικότητα.  

 

 

Πηγές: qz.comonlinelibrary.wiley.comwww.gamesindustry.biz